2026-06-15

《卡库:远古封印》:国产开放世界的青涩尝试 | {$randkws}热点解读 我对这款游戏差不多一无所知

来源:风土人情网 | 栏目:探索 | 2026-06-15 02:26:51

《卡库:远古封印》:国产启动全球的青涩使用

2023-05-04 15:01:05记者:先吃饭吧 当我第一次开启《卡库:远古封印》时,我对这款游戏差不多一无所知,我自然喜欢启动全球,喜欢带着未知与新鲜感去探索全球中的规则与机制。在《卡库:远古封印》中,这种未知带来了许多

当我第一次开启《卡库:远古封印》时,关于恋情传闻,多家媒体跟进报道我对这款游戏差不多一无所知,我自然喜欢启动全球,喜欢带着未知与新鲜感去探索全球中的规则与机制。在《卡库:远古封印》中,这种未知带来了许多惊喜,它让我在游戏的前5个小时吃尽了苦头,又让我在接下来的时间里无法自拔,沉迷其中。

《卡库:远古封印》是一款国产启动全球动作游戏,定于5月4日启动抢先感受版。由于提前拿到了传媒抢先试玩版,我已然玩到了当前版次的大若干信息,可以谈一些总体上的感受。

先是说,《卡库:远古封印》是一款合格的启动全球游戏吗?我的回答是肯定的。游戏的历程发生在一片元素之力失衡的远古大陆,里面充斥着远古遗迹和元素之力,玩家扮演小野人卡库,与你的伙伴小猪皮叽一起踏上了奇幻的冒险路。游戏结合了启动全球探索、Boss考验、渠道跳跃与箱庭解谜玩法,和所谓的“罐头启动全球”有不少区别。没有相似度极高的凑数支线,没有RPG式的任务和委托,探索、战斗与解谜永远是游戏的主旋律,而不是乏味的跑任务、看情节、交道具。关于婚姻,我想说:愿你三冬暖愿你春不寒游戏里乃至连宝箱的放置地点都毫不含糊,你能看得出,每个宝箱所处的位置都暗藏了制作者的用意,推动玩家探索附近的观景点、壁画或是敌对势力点。


一个普通宝箱的背后也有一幅壁画

除此之外,游戏的信息量大管饱。全部流程中差不多没有重复刷怪或是跑任务的环节,30小时以上的游戏时间里,我差不多每时每刻都在接触新鲜的信息。4张各有特色的大地图上散落着各类收集要素,盘踞其上的地下遗迹与怪物据点带来了源源不断的新鲜感,乃至连触发传送点“晶塔”都必须解开简易的拼图谜题……

但从另一个角度来看,在当下阶段,游戏里的诸多详情充斥着尚待打磨的青涩感,以至于我在前5个小时的流程中常常陷入无可奈何的疲惫:我能体会到游戏设计的魅力,却被一些细枝末节的难题弄得哭笑不得。游戏里的若干设计假如能更进一步,或许能为地图增添更多深度,也能让玩家感受有显著提升。


启动全球

《卡库:远古封印》的启动全球设计是充满艺术感的。皮克斯风格的人物设计和基于“虚幻”引擎的真实风格场景融合在一起,不显得有多突兀,这背后,美术团队一定花了不少功夫开展改动。游戏里的风景也令人心旷神怡,乃至有“一步一景”的效果。


场景与人物毫不违和

同样值得肯定的是,启动全球地图不只是个“看风景模拟器”,游戏中的艺术感也不止体如今美术设计上,还体如今地图推动与谜题设计中的优美与自洽。你可以感受到,游戏使用用尽或许少的提示让玩家获得足够多的推动。比如说,只要触发了身为传送点的最新沈腾解读晶塔,晶塔的顶端会呈现一道金色光流,指向附近未探索过的地下遗迹。又比如,嘭嘭营地是敌人的据点,也可以让玩家休息、存档并储备弹药和食物,再一步步将玩家指引向分散各地的重大建筑。

坦白说,这些设计在成熟的启动全球游戏里相当普遍,可是《卡库:远古封印》能把它们用得流畅自然,与美术也结合得不错,这是值得肯定的。


帐篷型的嘭嘭营地是最基础的地形单位

另外值得一说的是,《卡库:远古封印》的启动全球无比自由。在达成了新手推动若干之后,你就可以像卡库一样满全球乱窜。在初期升级了小猪的3种基础能力之后,玩家就可以抵达地图上的每一个角落,并且可以在曾经登记过的晶塔之间自由传送。

地下遗迹同样不限制玩家的进度,玩家只需要最朴实的二段跳与冲刺就能解决差不多所有谜题。另外,玩家可以随时在游戏全球的4片大陆之间来回穿梭,当你遇见了难以战胜的Boss,乃至可以直接抛下它不管,前往另一片大陆提升实力后,再回来与它决一死战。

这种“打可是就跑”的宽松感充斥着游戏的每一个角落。当你遇见解不开的谜题,可以随时退出地下遗迹,“一键认怂”。就算到了大陆的最后Boss门口,察觉自己打可是,也可以随时传送离开,来日再战。关注谢娜对比这种设计对纯粹想要探索全球的玩家而言相当友善。之后,在探索地图的过程中,你可以用地图上获取的神石强化自己的实力。原先那些难以战胜的精英怪物,也会在你不断增强的削韧能力和“神技”的碾压下败下阵来。


精英怪也挡不住弹弓磨血

即便设计处处透露着宽容和自由,我却在游戏的前几个小时吃尽了苦头。假如要归纳这段历程,用两个字即可概括——淹死。和战斗中的宽容感各异,大地图上的卡库相当脆弱,乃至“遇水即溶”。地图上的水域分为可靠的浅水区和危险的深水区,玩家只要触碰到深水区就会直接死亡。

制作组应当也考虑到了这一点,当玩家接近深水区时,卡库会提醒玩家这里的水过深,或许会有生命危险。但这句提醒很难阻止玩家死亡——在以水元素为代表的迷雾沼泽地带,差不多处处充斥着这样的深水区,你或许根本无法判断前面的水域是深还是浅,也就根本不得知下一次死亡会埋伏在哪里。是取水的泉眼,还是几块石头围成的小水坑?是过河的时候忽然脚滑,还是一次失利的二段跳?


景色宜人的泉眼也或许变成葬身之地

除此之外,死亡沼泽区域充斥着迷雾与浅滩。从美术表现上来说,设计的确不错,但浅滩和掺杂其中的深水区差不多长得一模一样,假如不认真观察右下角小地图标注的边界,在跑图的过程中不小心淹死更是常态。

游戏中死亡后的读图速度不久,这一点值得称赞,但自动存档的频率并不高,假如你没有常常手动存档的习惯, 由于落水而损失进度的状况时有发生。


请分辨图中的浅水区与深水区

另一方面,就像《巫师3:狂猎》里的“崴脚”笑话一样,主角卡库从一定高度摔落便会直接死亡。玩家并没有“滑翔伞”之类的道具可以缩减掉落伤害,这在很大程度上限制了探索范围。

令我印象最深刻的是蘑菇林这个地图。这是一片巨大蘑菇组成的立体迷宫,玩家可以借助水流的轨道在蘑菇之间移动。除去惊艳的美术设计外,充分运用Z轴纵向空间的立体设计也可圈可点。但玩家在这个地图死亡的次数一点不会少,大多都是由于从蘑菇上“速降失利”。


高低落差极大的蘑菇林地图

地图上的怪物并无太大威胁,再不济还能逃跑,这本该是一段自由、愉快且轻松的探索。但实际游玩中,溺死和摔死成了笼罩在我头顶的两朵阴云。或许这也和我最初挑选的地图是迷雾沼泽有关,另外3张地图的水域都要少得多,也就没那么轻松死。用河流、湖泊分割地图的确是一种合理做法,但沼泽遍地的水源成了死亡陷阱,这显然和游戏初衷不太相符:玩家可以自由考验谜题与怪物,却会由于失足落入小水坑而溺水身亡。在其他启动全球游戏中,你很少会目睹如此严厉的死亡惩罚,更普遍的处理方式是掉血,或者干脆用空气墙拦住玩家,怎么都比频繁死亡重来要温和。

制作组应当意识到了难题,当玩家收集的“无字碑”到达15%达成率时,可以获得一项“飞渡”能力:每隔3分钟,下一次落水可以被小猪皮叽救起。可是以我的历程来评判,假如这项能力能够身为初始技能之一,或许游戏前期的感受能完善不少。


箱庭解谜

游戏中另外一个令人盼望的若干是遍布各地的地下遗迹。游戏共有40个地下遗迹和4个大型主题神殿可以探索,一个遗迹里往往包含数个谜题,有渠道跳跃,也有传统的搬运箱子、触发机关等。除了4个包含Boss战的主题神殿,其余的地下遗迹对玩家的探索流程没有作用,假如你不愿意解谜,乃至可以跳过大若干的遗迹。

游戏的设计重心看起来是战斗若干,比如在宝箱中获得的道具,首要用来强化主角的战斗能力和血量上限。但到中期以后,支撑我探索的动力却不是与怪物搏斗,而是寻找遗迹,解开谜题。原则上来说,这些解谜信息不是主线流程,可假如所以跳过了游戏中的解谜若干,差不多相当于错过了一半的信息。


玩启动全球不感受解谜,那真是“吃肉不吃蒜,味道少一半”

每个区域的地下遗迹都对应着区域主题:沼泽区域的核心要素是莲叶和不断上升的水面,凛风雪原是能把人吹起的巨型风扇。地下遗迹总共有4级难度,由易到难,经由循序渐进的方式逐步教会玩家解谜方法。假如你熟悉那些经典的箱庭解谜、渠道跳跃游戏,你一定能在解谜中体会到熟悉的感受——并不是原样照搬,而是继承了某种内在的设计精神。

尽管地下遗迹的设计繁琐而有趣,但不得不提的是,“硬核”与“休闲”的割裂感同样存在于解谜中。或许是由于玩家可以随时舍弃攻略地下遗迹,且不作用主线流程,地下遗迹的难度设计在初期的两个遗迹后便陡然上升,露出了自己的“真面目”。首要难度并不在于解谜,而是在于跳跃。熟悉这类游戏的玩家并不难理解关卡的意图,但在实际闯关中,关卡的容错率很低。在经典的“涨水”关卡中,只要玩家脚步慢上一步就会被上涨的水面淹没,还有许多关卡不允许玩家回头,必须一气呵成达成所有操控。


火焰主题的遗迹


不断上涨的水面,这我们碰见的可多了

紧迫感差不多充斥着每一个地下遗迹。在沼泽地图的最后神殿里,玩家需要达成一段升降板上的跑酷过程,但每块升降板只会浮现一两秒,只要一步没有跟上就必须面对死亡。大多数状况下,只能依赖背版和一点点运气解决难题。相似的关卡不在少数,尖刺、火焰与水面步步紧逼,追逐着玩家脚步,这些简易粗暴的限时跑酷展现了游戏真正的难度,让人不由得怀疑开头轻松的“小野人历程”或许也是难度欺诈的一若干。

其他游戏中有一些更好的处理。比如《塞尔达传说:旷野之息》的神庙解谜,在解开一个谜题的过程中,玩家有很多休息、思考的时间。《卡库:远古封印》没有给我太多这样的机遇,解开一个“点灯”谜题的另外,我或许需要每半分钟用弹弓击打一次触发板,防止水面上涨,并随时注意脚下的尖刺。这些尖刺、触发板和大地图中等待玩家中计的捕兽夹一样,让人难以理解其背后的设计意图——除了给玩家“上难度”,它们还有别的作用吗?


即便理解了机制,这种机械化的操控依旧令人疲惫

这种负面感受在解谜过程中并不少见。当玩家已然理解了谜题的管理机制,某些设计就由考验变以便阻碍。就像某一关开场,有段动画演示提醒玩家水面在不断上涨,由于时间紧迫,一播放完动画我就必须随即出发,然后死了十多次。结局就是,我被迫把这段动画看了十几遍。

除此之外,即便解开了谜题,玩家也不能掉以轻心,假如不幸在宝箱前的跳台上失足,那你又会被送回前一个存档点。


抵达终点之前也或许被淹死

比起沼泽神殿中步步紧逼的跑酷,我更喜欢另一个有关荷叶的谜题:玩家需要在不断前行的荷叶间来回跳跃,穿过激光与刺墙。尽管我在这里死亡的次数远超沼泽神殿,但荷叶关卡中玩家拥有挑选与喘息的空间——你可以挑选向相反的方向跳跃,控制自己的前行速度。沼泽神殿的路线只有一条,没有走回头路的或许,这就少了一丝解谜游戏的从容与韵味。


尚待发掘的信息

我在《卡库:远古封印》中的感受是繁琐的。一方面,游戏的品质值得肯定,在境内单机独立游戏领域,挑选做启动全球动作游戏需要足够的技术与勇气。另一方面,游戏当下的感受还是差些火候。我在前10个小时里历程了数次“劝退”,还是咬咬牙持续玩了下去。事实证明,后续的游戏信息的确足够饱满,我能感受到制作组掏心掏肺的热情,这是一个年轻的独立游戏团队的第一部作品,假如没有对游戏的热爱,很难呈现给我这些丰富的谜题与扎实的艺术设计。

自然,不足与惋惜同样显著。除了让玩家必须时刻紧绷神经,游戏中的怪物也让人颇感乏味。实际上游戏中怪物种类不少,许多怪物的设计也相当有趣,比如顶着头骨的青蛙或是像河豚一样鼓起肚子的松鼠,都还挺有想象力的。但大多数怪物提供给我的战利品差不多没有区别,只有基础的技能晶石、少许皮毛或是制作弹弓子弹的矿物,这大大下降了我狩猎的积极性:假如想要获得晶石,只要重复刷最简易或效率最高的怪物就行。

在火山情节中,你可以看见游戏里设计了不止一种料理,其中的一若干已然做好了独立建模,最后却没能放进当前版次的游戏里。当下游戏中的料理操控系统实际上只能合成单一材料,和真正的料理相去甚远。

假如每个怪物都有自己的特色掉落,能掉落各异的素材、食材,用以烹饪或武器强化,怪物特性的单一性自然也迎刃而解。


诱人的食物

5月4日,《卡库:远古封印》的抢先感受版将在多个渠道启动,我很好奇它还会在前方做出多大程度的改进。尽管当下版次的游戏尚不算完善,《卡库:远古封印》依旧是国产启动全球游戏一次了不起的使用。

抛开美术、战斗这些技术上的规范,当下游戏中令我最惊喜的若干反倒来源于隐藏在地图中的金色宝箱。察觉金色宝箱的过程在大多数状况下来源于某种直觉:沿着这条崎岖的小路走下去,或许能找到惊喜。于是我走过悬崖峭壁,跃过尖锐的岩刺,翻过板岩地带的山峦,最后总能在道路的尽头察觉一个亮闪闪的箱子。借助这个小小的金箱子,玩家与制作者跨越了时间与空间的障壁,达成了一次无声的问与答。

我想,这是启动全球的魅力所在。


啊哈,你在这里!

(游戏感受码由发行商槟果游戏提供。)

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