2026-06-15

《星际争霸2》首席设计师:我们会越做越好 - {$web_name} 2005年亮相脱离EA企业

来源:风土人情网 | 栏目:探索 | 2026-06-15 03:59:22

Dustion小我私家情节:

身为暴雪娱乐旗下游戏星际争霸2的首席游戏设计师,Dustin Browder负责这款巨作中游戏感受的方方面面,含有整体游戏平衡、单人战役以及战网的多使用者感受等。

Dustin Browder

Dustin于1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing企业事情,本周影评解读体验2000年加盟westwood企业,先后参与开发了《赤色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作,2005年亮相脱离EA企业,加盟暴雪北方。进入暴雪娱乐后,Dustin担任高级设计师。除《星际争霸2》的事情外,他还为《魔兽全球:燃烧的远征》提供任务设计。早些时间,Dustin曾经撰写了众多的桌面游戏组件。时至今日,他依然热衷于玩战棋类游戏如《战锤》和人物扮演游戏如《龙与地下城》。

Dustin结业于加州大学洛杉矶分校的英文文学专业,获文学学士学位。

Dustin Browder的游戏设计生涯始于15年前,那时他为Activision企业设计制作《MechWarrior 2:Mercenaries》这一款游戏,然后他跳槽去了Westwood Pacific企业,在那里待了六年,致力于众多即时战略游戏的夏季官方演唱会,未来走向备受关注开发,首要是《赤色警戒3》的开发,这家企业最后与洛杉矶的Electronic Arts合并

2005年,他增多了暴雪,担任星际2这款众人翘首以盼的游戏的首席设计师。当代,随着暴雪和动视上一年的合并,他从某种价值上讲又回到了他的老东家动视企业。

最近Gamasutra访谈了Browder,他们坐下来商讨了在维持游戏始终新鲜生动的基础上升级星际这款具有十年历史的游戏历程中所遇到的不行避免的艰难。我们是PC游戏制作商,我们也会去试玩很多其他游戏品牌方开发的游戏。

Q:说到星际2,你曾经说尽管游戏中很多个别的元素都做了改动,你们仍会奋斗会避免制作一款比星际1太过繁琐的游戏。你能告诉我们哪些元素做了改动而哪些特色仍旧予以保留了呢?

Dustin Browder:这的确很不轻松。我们每天都在对游戏做一些更改,这是一个很长的历程,在我们团队内部有关游戏这样那样的改动的研究仅仅是这一漫长历程的一小若干。

我们刚才谈到了游戏的对白若干,我们的事情人员觉得这从某些方面来讲是游戏制作的核心若干:这是虫族区别于其他种族的特色,我们必须维持这一特色。坦克则是人族的特色单位,我们同样也要保留这类元素。这些东西都充满了趣味性,游戏玩家们对他们深爱有加,一直对其乐此不疲。另有一些元素尽管数量众多,粉丝互动Tips但并非是特色光显的东西,所以我们就可以省去他们。

Dustin Browder:我们一直都在存眷他们。所以这是一个观念和机制的结合的难题。

Dustin Browder:没错,就好像下棋普通,能够比对手多估算棋路的人总是能够获得最后的胜利星际2首席设计师。一些我们观念上觉得可有可无的东西会在制作的历程中被删除。我们一直以来都觉得单人游戏和战网游戏是这款游戏的两个新鲜有趣的元素,他们使得游戏变得令人疯狂。在多人游戏这一板块我们必学创造更多的游戏战略,以免让我们的玩家觉得在他们玩了10多年这款游戏后,他们无法从游戏中获取更多的乐趣,我们期盼能够保留游戏中仍旧新鲜的元素,我觉得如今为止我们在这方面期盼一切顺利。

Q:是不是说即使是在单机游戏和多人游戏这两个板块中,就所能使用的单位而言,两者依然存在差异呢?

Dustin Browder:完全正确。

Q:你会不会忧虑人们对星际2的这种设计会不会形成不适应呢,尤其是针对那些方才接触星际的人来说?

Dustin Browder:我不会有这种忧虑。我们评测这种模式时间并不长,当当我们回头看看曩昔的游戏时我们会察觉星际的单人游戏模式与在线游戏模式并不相通。不是吗?我们尽管一直都宣传我们的在线模式与单人模式是一样的,但事实并非如此。

在我们的单人游戏模式中玩家可以使用所有的单位,开展所有的升级,这种游戏模式是秋季盘点旅行攻略独立自由的,可是到了多人游戏中,由于多人游戏的特色,单人游戏中的一些场景我们就无法开展。

我们的单人游戏模式能使玩家在正真爱上这款游戏之前对游戏的操控等有一个完整清晰的认识。

Q:你的意思是说就像下海外象棋一样,你期盼星际2能够轻松是玩家上手可是却不易使玩家精通,我说的对吗

我们一旦觉得我们能够做得更好,我们就会不遗余力去评测星际2首席设计师。所以在我们的多人游戏的设计中必须更为严谨,而在单人模式中则不必这样。

可是假如我们过于执着地侧重于多人游戏的开发,我们最后就会损失一大批游戏玩家。我们的单人游戏中有针对玩家有很各式挑选,比如说考验模式,指南,我们改进过的比分显示屏和录像播放显示屏星际2首席设计师。所有这一切都会合作玩家们掌握正确的技巧,合作他们顺利达成送单机游戏到多人游戏的转变,而不是始终停留在起步阶段。

Q:说到多人游戏模式,你宛如在这一板块的设计上始终很严谨,你觉得一旦增多了新的元素就必须删除一个旧的元素,是这样的吗?

Dustin Browder:对,这样做使游戏更紧凑。

Q:通常来说你们多久会研究一次单位删减的事呢?

《命令与征服3》曾经以各异的方式去评测过当我在WESTWOOD的时候,我们期盼做出优秀的多人游戏,可是在韩国,电子竞技类游戏并非像其在暴雪那样是游戏制作的侧重点。有些人会对我说我必须删掉所有东西并重新设计。有些人则会对我说:“什么也别改,当代的设计很完美。”要做出抉择的确挺难,总有一些极度的观点

可是也有很大一若干人持中心态度,他们觉得我应该适度对游戏开展更改,并会和我商讨怎样开展改动和哪些地方需要保留的难题。

最后,我们会有一个强有力的记者和更改机制使我们的确定得以实施。这使游戏制作队伍能够轻松的把本身的想法实践到游戏上去。

Dustin Browder:对,电子竞技性并非这类游戏的侧重点。

Q:在你增多暴雪之前你有着设计即时战略游戏游戏的经验。我觉得暴雪相比其他企业来说是个特色光显的企业。你会每每存眷其他游戏开发企业的动向吗?

比如说,人类的坦克部队没有了一些其他元素也照样能让游戏趣味盎然。另外他们也聊了聊为什么即便拥有十几年的制作RTS游戏的经验,Browder依然无法充实适应暴雪首席设计师这样的人物。我们会去察觉并确认他们游戏中的优不足,探求我们能够从中进修的地方,或者是可以借鉴的经验教训。我们一直都在存眷业内同行们的体现,并从中取长补短。

说到底,我们的游戏有本身的气势派头,我们最后会把精力集中在本身的游戏上而不是不加思索地对别的游戏开展盲目模仿抄袭。可是我们的游戏制作也受了不少其他游戏制作商所开发的让我们欣赏的游戏的启发。我们始终觉得暴雪能够做得更好,尤其是我们能够做到与众各异。

Q:最近你有什么喜爱玩的即时战略游戏吗

Dustin Browder:自然,我察觉《Dawn of War II》还挺有趣的,他们做了一些相当有趣的设计,我从中学到了不少RTS游戏的制作技巧。

Q:你有没有把你在WESTWOOD,也就是当代的洛杉矶的EA企业的一些事情经验带到暴雪呢?

Dustin Browder:没有,一点都没有。我在WESTWOOD企业所学的东西并不多。我起初以为凭借我在RTS游戏设计领域5-6年的事情经验,我应该完全可以胜任暴雪的事情,可是我察觉暴雪是一个完全不一样的天地

暴雪有本身的气势派头,更重大的是暴雪有众多制度方面的知识,这些有关怎样制作出色游戏的知识是其他企业所没有的。我带到暴雪的只是基础的创造性,对游戏的制作的知晓,和对积极的团队事情态度的重大性的认识。

可是我必须重新进修这些基础的知识,由于我曩昔所制作的游戏并不归于电子竞技范畴,他们的制作方式大相径庭。

Q:你是指《赤色警戒3:命令与征服》这类游戏吗?

最后,经由周围人的反应你会很清楚地得知你的挑选正确与否星际2首席设计师。

Dustin Browder:一直都会,这样的研究始终不断。

来到暴雪,我有许多东西需要重新进修,需要正真知晓星际争霸的内涵。

Q:巧合的是,EA最近表现命令与征服4(Command & Conquer 4)的单人战役中将添加一些在线认证历程,这似乎和你刚才所说的有些相近——你们都试图将单人战役与多人对战接洽起来。我们听闻了很多抵制(暴雪与EA)的声音,那么你觉得在达到本身所说的“因特网无处不在,我们当代只能这么做”这个言论之前是否还应该做些什么铺垫呢?

Dustin Browder:我不得知EA亮相这份告示是出于什么想法,可是对暴雪而言,魔兽全球就是一个可以借鉴的好例子。不行反驳的是,因特网的使用率已然相当之高,既然你买了计算机,那不上彀又有什么用

在星际争霸流行的那个年代,很多人照旧经由拨号方式上彀,可是当代完全各异了。我们期盼游戏可以让玩家的计算机物尽其用,最好的游戏感受才是我们想要的。看看当代的计算机,基础上你想让它干什么它就醒目什么,而我们需要的就是这样一台机器星际2首席设计师。

多年渠道方面的开发经验给了我许多灵感,而在线游戏带来的巨大顺利更是让我们充满盼望。

当代,我们期盼可以经由本身设计的程序让玩家感受到最棒的游戏,他们可以随时随地得到本身需要的信息——“噢,那场游戏着手了。”“嘿,我的好友启动了。”“不得知我的好友们都在干什么呢?”,这就是我们想要的效果。

自然,这时你也可以去看看那些已然打完的游戏,或者看看Xbox Live,只要你喜爱就可以。

Q:另外一个观点,大多数都觉得PC渠道已然走向衰落,你怎么看?

Dustin Browder:PC渠道的没落,或者说是消亡?在我看来,如今这个形势已然持续10多年了星际2首席设计师。但它当代依然很好,不是吗?我觉得只要游戏品牌方能够开发出好游戏,玩家就会喜爱,而不是拘泥于它们是什么渠道的游戏。

我拿影片产业举个例子,每隔几年,就会有人问这样的难题,“哎,不会再有人去看影片了。”可是过一段时间后他们又会问,“嘿,最近有什么好看的影片吗?”,然后他们就结伴去影片院了,“嘿,我察觉本年过得太棒了!”看吧,只要有好影片,我们就根本不用发愁会不会有人去看。

所以,游戏也是这样一个哲理,只要我们能够做出好游戏,天然就有人玩,而玩家的流失正是由于没有好游戏呈现。

很显然,暴雪是一个以单机游戏为主的企业,并且我们并没有觉得这有什么不好,相反,我们都觉得相当有成就感。

看看我们这些年的分数,我觉得应该是让人满意的,这也说明了PC渠道的进展照旧不错的。在我看来,它在某些方面要优于其他渠道,这具体要取决于玩家喜爱玩什么样的游戏。

Q:在这点上,暴雪直到2001年才启动魔兽争霸3,可是颠末这些年的进展,它所获得的成就使暴雪旗下其他游戏都黯然失色了。这看起来很奇怪,不是吗?尤其是针对那些没有魔兽争霸3之前版次的人。

Dustin Browder:对我来说,我不觉得它们之间有什么必定的接洽,有些事情,该发生就天然发生了,我们谁都无法预料。当初我们开发魔兽全球的时候并没有想到它能获得如此巨大的顺利,不瞒你说,我们对这款游戏的预计出货只有几十万。我们其时告诉本身——“假如可以达到这个数字,我们就已然很不错了。”

暗黑3的事情团队一直在相当奋斗的事情,所以,当他们可以向全全球的玩家亮相这款游戏时,他们总算可以告诉本身,“嘿,我们有东西可以拿出来给人看了”。

事实上,我们期盼本身做出的游戏是十全十美的,也正是由于如此,时间总是不够(译者注:怪不得老是跳票...)。魔兽全球团队正开发方才公开的新资料片,他们是一个能力很强的团队,并且还在一年年变好。

自然,我们期盼星际争霸2能用这种新引擎开发,这样游戏速度会比曩昔更快,但我想只有等游戏整体达成以后才能再考虑这点了。

 

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