2026-06-15

用卡牌创造世界,生存建造游戏也开始上魔法了 - {$web_name} 互联网上的建筑学大师们

来源:风土人情网 | 栏目:知识 | 2026-06-15 03:50:29

用卡牌创造全球,生存建造游戏也着手上魔法了

2024-02-21 15:21:58记者:Reset 盼望游戏官方启动后,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的全球中还原出真正的19世纪景观,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。

“不要温和地走进那个良夜。揭秘院线排片消息”

在《夜莺传说》的某个地下城深处,我想起了狄兰•托马斯的诗句。在此之前,我历程了一系列可怕的战斗:黑灯瞎火,阴影里时不时窜出来浑身缠着绷带的人形怪物,而我和队友身上只有原始人级别的石制武器,理应不该面对这样的考验。

就算千辛万苦走出地下城,过会还要在炎热的沙漠里跋涉,这样的地方谁爱过谁过去吧。

“换张地图。去森林,要气候凉爽、气晴朗的那种,少下点雨。还有——怪物难度低一点,谢谢。”

尽管NPC队友并无法听闻我的碎碎念,但我还是一边祈祷,一边往穿梭机中插入了卡牌,开启了传送门。

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以“魔幻维多利亚风”进入玩家眼帘的《夜莺传说》(Nightingale),总算要面世了。

尽管Steam上每年都有无数SOC(启动全球生存建造)游戏诞生,朋友圈生活哲理,评论区吵翻了但2024年无疑是这一类型的大年。年初有异军突起的黑马《幻兽帕鲁》,之后又是玩家盼望已久的《雾锁王国》。

紧随其后的《夜莺传说》,也在春节期间开启了压力评测和封测,我们也在21号游戏开启抢先感受之前,试玩了游戏的前中期信息。

两年多过去刚公开概念PV的时候,这款游戏便吸引了不少SOC游戏爱好者的目光,在Steam的愿望单排名也一直居高不下:缘由无他,《夜莺传说》的画风和其他SOC游戏实在是长得不太一样。

有魔法,有妖灵,有传送门。人物和精怪还会身着身着维多利亚时代的典型服饰,不得知的还以为穿越到了《耻辱》。

TGA 2021上初次公开的《夜莺传说》

玩家还能制作使用维多利亚时期的火器,乃至给它们添加附魔,以对抗……和这些武器的火力相匹配的神话式敌人。

颚之巨人(雾)

进入评测后,我察觉《夜莺传说》的全球观远比之前露出的若干更为完备。或者说,这个一着手就不断强调“魔幻维多利亚风格”的游戏,很多设定完全有理由相信是在“以便这碟英伦醋包的饺子”。

比如,很少有SOC游戏会在捏人阶段就强调人物差异化,但《夜莺传说》的开卡过程允许玩家自行挑选家族谱系和出身。“族谱”很有意思,玩家可以经由挑选“祖上长啥样”,深夜独家考研动态来为自己“遗传”一个外观脸型。出身则会作用初始装备和若干游戏对话,各异出身的文本刻画,也与游戏的历程息息有关。

“毫无筹备的市民”,很难想象穿这一身怎么旷野求生

在教学关卡,指引者NPC就会提醒你人类已然变成了“流浪者”——由于某种特别的天灾,原本的地球已然陷入危难、不宜人居。

好在这个次元的维多利亚时代,人类早就与生物“妖灵”的沟通而学会了魔法,在近代技术与古典魔法的加持下,界域行者们(也就是主角及其同行)能够在各异的时空间穿梭冒险,探索生存的空间,最后寻找到归于人类的最后堡垒“夜莺城”。

尽管人类掌握了魔法,但毫无筹备来到荒野中,“土制魔法”的过程并不轻松。和大多数SOC游戏一样,《夜莺传说》的生存建造也始于“撸树”。

玩家要先凭借有限的知识和资源,从一草一木着手建造自己的营地,制作生产资料。狩猎、伐木、采石,各类作业台和日常用具,一切都遵循传统SOC的“祖宗之法”。

直到一件又一件离奇的一文读懂固态硬盘盘点突发事情,提醒你《夜莺传说》是个完全各异的奇幻全球。譬如,游戏有着作用巨大的天气操控系统,下雨天会干涉生火和体力重启并不意外,但界域中的恶劣天气往往超乎你的想象:

第一次目睹这个提示是我还没意识到“冰雹有什么好怕的”,直到一阵宛如流星火雨的冰雹将我的血条和装备耐久都砸了个半空,只能就近寻找遮蔽点等待天晴。

所以制作雨具在游戏中尤为重大

荒野中还行走着各式形态迥异的生物,活像十八十九世纪幻想小说和童话里蹦出来的。相比根本不得知脸朝着哪边的根须树人,瞪大眼睛忽然着手旋转头颅的机械生物,偶然碰到正常的狼群都会觉得有种“地球的温馨”。

这些“神奇生物”有些也会有特别的交互,比如游戏初期我躲在窝棚里搓材料的时候,就听闻过一阵如同雷鸣般的怪物吼声。

想了半天死亡好像也没多大惩罚,我便鼓起勇气探出头看,只见巨大的鹿首精怪物虚影从家门口路过,留下一地被撞断的树木——原来这东西是来送木材的,少说省了我一把斧头的耐久。

致谢大自然的馈赠

在与其他生物、妖灵和人类(还好也有人类)的交互和试探中,玩家可以逐步一步步建设自己的庄园、探索各异地图,合作历程前行。

碰到人类真的是老乡见老乡两眼泪汪汪

值得一提的是,游戏最重大的设定之一,便是主角能凭借特别的卡牌操控系统在各异界域间来回穿梭。经由在传送门机器中插入各异的卡牌,玩家可以自行挑选想要前往的另一个界域——换句话说,玩家可以经由人为的推动,来“调配”出自己想要前往的全球。

收集和制作卡牌后,玩家可以用主卡、生态卡和副卡来手动锚定下一个目的地。主卡会确定目标界域的生态(森林、沙漠或者沼泽),而生态卡会确定这个界域的难度等级和游戏信息(怪物强度、任务设定等等)。

日不落的全球

最有意思的则是“副卡”设定,相似给当下的界域添加一个“全球BUFF”。有的卡牌可以让玩家更不轻松饥饿,有的卡牌可以让玩家行动更快、受伤更轻,还有的卡牌可以让玩家在这个界域中生产的装备更具威力……假使这若干信息量在之后更为丰富的话,我估计还会玩出来些许“无限流”的感受。

寻找魔法+技术的知识与资料、合作叙事进度,前往生态完全迥异的界域——战胜更强大的怪物,离传说中的“夜莺城”越来越近。这就是《夜莺传说》在头几个小时中向玩家展现的全球。

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那么,在魔幻维多利亚风的外衣下,《夜莺传说》最核心的游戏信息是什么?

一切生存建造游戏或许都始于撸树,但不或许总算撸树。SOC类型,终究是在回答“大家解决温饱难题后要玩什么”的难题。

单纯用简易的言语来刻画《夜莺传说》相较其它SOC游戏的差异化,那可以写出很多判断句:全球观是加入了魔法元素的维多利亚风格,如同Arkane喜欢搞的那种;启动全球地图上有各式副本、解谜关卡和大型BOSS,可以像玩启动全球RPG那样“清图”;技术树一路攀到近代,玩家能玩栓动式和杠杆步枪,打起来还有点像《HUNT》。

从流程上来讲,我觉得制作组是期盼玩家在熟悉庄园建造与生产链,也熟悉战斗方式之后,迅速变成一名充满好奇心的“探索者”,另外感受到启动全球和线性信息。

启动全球的若干,每次经由卡牌生成新的界域,地图上都会有众多可供探索的特别地点,主打战斗的塔楼、地穴,解谜关卡“才智之狱”,还有存在装等请求的难度副本“力量之狱”。一些不归于此的特别建筑,则或许与主线流程息息有关。

在合作主线的难度压力下,玩家会自但是然地去探索全球,拿到更好的材料、装备和设计图来武装自己,也建设出更可靠、产能更强的家园。

值得一提的是,《夜莺传说》的资源调配和工业生产实际上是较为繁琐的。

像砍树获得的大木头,本身既有直接用处,也可以经由加工变成木料,木料还能加工变成纸张……动物皮、肉,其他石薪资源,处理起来也都有相当多道工序。

在游戏初期生产资料尚不完全的时候,这样的手工流程会给玩家带来一定的麻烦。诸如制皮还要分成皮革和皮带的设定,我想制作组是在还原某种“工业时代的精细感”。

就像游戏精细的建筑操控系统一样——各异的设施之间会有互相加成和作用(比如靠近火堆会让你的岗位台更为温馨宜人、提升工效),庄园的建造若干更是“配料繁琐”。在解锁对应蓝图后,从房顶、楼梯到墙壁,游戏都会依据各异的建筑风格加以分类,玩家想造一个传统维多利亚式建筑还是哥特风高塔都随自己心意。

顺便一提,游戏可以在第三人称和第一人称间随意切换

但另一方面,《夜莺传说》的生产环节又是有着“操控系统性减负”的。譬如,玩家可以将差不多所有道具栏里的物品直接转化成“精魂”。而身为界域间通用货币的精魂,不只可以用于和商人交易,还能直接拿来修补玩家的物品耐久,像“一条鞭法”一样直接免去材料上的条条框框。

商人处除了出售蓝图和若干道具以外,还能直接用精魂(以及更高级的精华)采购大多数资源。换句话说,只要你付出定量劳动,就肯定能搞到自己想要的东西,不愿意探究生产流程,也可以直接卖原料买加工材料——自然,这或许会被界域商人赚到城乡剪刀差。

而许多必备的材料环节,也都能经由战斗和探索来获得同类替代品。例如,制作用于穿梭界域的卡牌需要墨水,墨水的研制相对来说较为繁琐——就像现实里一样,你要掌握研磨技术,掌握玻璃瓶的制法,还得搞到能用来做墨水的植物或者矿石原料。

但,你也可以直接从怪物身上获取血液或者脓浆(呃),直接代替墨水达成书写——写血书嘛,很合理。不少“带火”的怪物身上还能直接获取火药,省得让人思考今日该去哪里挖材料。

这种减负性质的设计,显然能让一些想起生产流程就头大的玩家找到逃课方法。同样,经由达成某些任务目标,玩家也能招募NPC界域行者身为伙伴进入队伍,合作你战斗和采集资源,也在很大程度上免去了“没有好友陪我一块玩”(游戏本身最多扶持6人联机)的生产力和战斗力苦恼。

少了这些忧虑,玩家才能更没负担地进入核心的战斗-探索环节。从一身难民装扮着手,在各异界域间来回穿行,感受异域风景的另外,逐步让自己看上去“更有人样”,这种稳步的正向循环,或许才是《夜莺传说》最想带给玩家的感受。

——自然,游戏中的不少战斗还是挺有压迫感的,在用卡牌设定好自己想要前往的界域之前,大家最好还是筹备好一些在外观和装等上都足够“优雅”的行头。

连滑翔伞都主打一个优雅

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身为Steam上最长卖、最好卖的类型,SOC游戏进展到如今,实际上大伙已然都着手“卷”到没边了。

说是生存建造,但其做到在的SOC新游,很少会单纯拿生存数值量表来为难玩家,只靠“饥饿”和“寒冷”来塑造命悬一线的紧迫感;这些游戏使用制造出的正反馈,也不只局限于温饱后的安居乐业大house。

副本和BOSS RUSH、宠物/伙伴养成、装备收集和build搭建,都逐步变成SOC开发商在游戏中逐步使用去加入的信息。而来到快要开启抢先感受的《夜莺传说》身上,他们还想让这些要素,能够融入进“魔幻维多利亚”的全球观里。

毕竟,很少有SOC游戏会去关心“叙事感受”,也不太讲基于现实历史的文化表达。但《夜莺传说》不只做了众多的情节文本,还带来了一整套对应的“维多利亚风土人情”。

在游戏过程中,目睹流浪的人类们一次次经由传送门穿梭只为寻找故乡,再目睹地图中层出不穷的、基于现实风格的建筑与遗迹:哥特尖塔、古典式的希腊中柱,维京人的破碎巨船……玩家也不免想象,在这个魔法和技术并存的全球里,人类文明到底是怎么在界域中留下了自己的痕迹。

游戏可以在第一人称和第三人称间切换

自然,再过一天,“留下痕迹”的人就成了来到界域中的玩家们。相比只会做窝棚的自己,我还挺盼望游戏官方启动后,互联网上的建筑学大师们,能不能在破碎的全球中还原出真正的19世纪景观,在这款新的“SOC大玩具”中玩出新花样。(文章转载自游戏探究社)

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