2026-06-15

《双相》评测:一款旨在帮助特殊群体的公益之作_显卡行情快报最新消息 《双相》游戏的玩法相当简易

来源:风土人情网 | 栏目:时尚 | 2026-06-15 12:23:30

《双相》评测:一款旨在合作特别群体的公益之作

2022-11-29 18:01:24记者:jackey 《双相》是一款值得一试的甜品级解密游戏,至于公益方面......止步于让玩家们多知晓了一种精神疾病。

上一秒还平静的与他人交谈沟通、享受正常人应有的平淡日常;下一秒便跌入躁狂的深渊——情感高涨敏感、思绪奔逸、易激易怒;再下一秒、显卡行情快报又落入抑郁的冷潭之中——情绪低落悲观、思维迟缓、促销衰退——这针对“双相情感障碍“患者来说,可是是日常中一个他们已然习以为常了的、但又无可奈何的插曲。

这就是《双相》:它是一款小而精的解谜游戏,也是一款旨在合作特别群体的公益之作。

一、可玩性&谜题设计

一次新颖有趣的解密感受,但流程短且难度被制作组所刻意压缩。

《双相》游戏的玩法相当简易,玩家操控小人在渠道之间跳来跳去、明星动态6G研发并以到达出口为最后目的——但制作组却在这一简易的玩法之中融入了诸多有趣的创意。

①颜色交替更换的全球

跳一下,橙红被灰黑侵染、而原本的灰黑化为橙红;再跳一下,灰黑退去让位于橙红、颜色重回初始状态。

只在一次跳跃之间,便能目睹颜色反转全球颠覆——更为有趣的是,游戏并不只是单纯的颜色改变:随着颜色的转变更换、玩家能够站立的位置也会随之改变。

以便抵达出口进入下一关,玩家必须合理规划思考自己跳跃的先后顺序与落脚点——各异于传统的解密游戏,《双相》不只针对玩家的思维能力有着一定的请求,在操控能力的考验上更是毫不含糊。

②被玩出各式花样的机关。

“旋转”“伸缩”“平衡木”便是动画电影:看完瞬间懂了《双相》的整体机关,它没有配置种类繁多的机关来考验为难玩家们的大脑,而是围绕着仅有的几种机关上精心设计、从而延伸塑造出了多样的关卡与毫不单调呆板化解密流程。

③被刻意压缩的游戏流程与难度。

《双相》游戏的流程不长,普通在两个小时内就能够整体玩完通关,身为一款甜品级的解密游戏来感受的话感受还是不错的。

值得一提的,本作关卡的平均解密难度也归于偏低的水平,大若干关卡难度不高,解密过程还是较为轻松的。

二、游戏音乐

符合主题的,悦耳的。

①BGM:游戏中的钢琴音乐清脆悦耳而略有些急促,象征着患者那时而低沉压抑、时而激昂躁动的刚刚免费试玩专题内心;随着关卡的各异,钢琴的演奏也是有所各异的,总体来说符合正常应有的水准——但缺乏一些合作画面表演、以给人留下深刻印象的音乐。

②音效:跳跃后落地时的“啪”的一声轻响,行走在黑红全球时的微微“沙沙”声;触动机关时发出的清脆“咯噔”声——音效不吵不噪、恰到好处。

三、美术

优异的,简洁而富有特色的。

①UI:《双相》游戏UI简洁而明了,极其富有美感。反差剧烈的简易配色搭配上几何形状的将整款游戏的美术直接拉到“唯美”一档,很对喜爱极简风格玩家的口味。

②色彩:游戏使用”橙红色“与”灰黑色“来身为主色调,高饱和度色彩的众多使用带来的是强烈的视觉冲击,也能够传递情感——”橙红色“充斥着紧张活跃的情绪,象征着患者”躁狂“的一面;”灰黑色“沮丧悲观,象征着患者“抑郁”的一面;色彩使用符合人的直观感受,画面表现力也很强。

四、游戏不足

色彩剧烈转变而带来的不适感。

我想很多玩家和我遇到了一样难题:若是没有卡关的时候,橙红与灰黑的交替转变带来的是强烈的视觉冲击感、给人一种颇为震撼新奇的视觉感受——可若是卡关的时候,这一优点便不久逆转成以便不足。

玩家不得不在剧烈转变的色彩之间耐着性子寻找通关的正确方法:试路、解密、失误、然后再一次使用......

一旦被卡住关了,那么这种美术将不会带给玩家一丁点美感——它只会带来令人不适的头晕感与恶心感,进一步消磨玩家去解密的耐心。

五、公益性

偏题的,公益性不足的。

与其说它是一款公益游戏,倒不如说它只是一款披着公益皮的精品小解密游戏。

①推动性:《双相》游戏的推动性相当的差劲,乃至可以说是以便求得美术上的出彩而刻意砍掉了许多本来应该存在的游戏推动。

进入游戏,主界面没有我们普遍的“着手游戏”,“配置”,“退出游戏”等选项,有的只是四个颜色的角——就是这一设计、让我等了足足快一分钟,才反应过来有哪些不太对劲的地方,着手使用去访问四个角才最后察觉隐藏在“角落”之中的“真相”。

不只主界面如此,游戏之中表现的则更为显著。

当玩家们好不轻松找得“着手按钮”进入游戏后,遇到的下一个难题便是——“下一步我该干什么?”“我该怎么动?”。

是的,游戏之中是没有任何的操控推动的。

“行走”“跳跃”等按钮的默认设计都是隐藏起来的,只有当你去主动使用触摸它们所在的位置,这些按钮才会浮现出来、显示在玩家的眼前——不只如此,当玩家摸索出基础的行走方式之后,接下来又会面临着“我的目的是什么?”、“为什么跳一下颜色就会变一下,这有什么用处?”的困惑之中——针对游戏经验丰富的玩家来说,理解体会到这些没有摆放在明面上的玩法与机制并非难事——可难题是这款游戏的定义并非“小众精品的解谜游戏”,而是一款“公益游戏”。

既然将游戏定义成以便“公益游戏”,那么是否也应该下降入门门槛,并且增强游戏的推动性?

②因众多使用隐喻而导致的不易懂。

由”药丸“组成的”迷宫“,牢牢困住了患者的一生,就算他们竭尽全力试图从无数看似能够通向的道路之中寻找到一个”出口“,但迎接他们的可是是另一个更为庞大的”迷宫“;由”基因“组成的牢笼,将患者任何挣扎都封死在一个小笼子中,抑郁的情绪与躁狂的情感共同织造出了最为坚固的壁障,他们无处可逃,命运自出生之时便已悄然埋下了悲剧的种子;情绪反复转变起伏,正如同波涛潮汐普通转变无常,那些由情绪构成的巨浪无数次试图将他们吞没其中,原本平坦坚固的地面在剧烈起伏的情绪面前也变成了危险扭动的巨口,只待患者一个不留神便张开凶恶的大口将其彻底吞噬——

这些隐喻的确很棒,尤其是合作着载入关卡时呈现出的短句来食用感受更好——但是这不公益啊!

恰当的使用隐喻自然是好的,它可以让玩家不自觉地去思考去挖掘那些隐藏在表象后的蕴意、并且由于权威没有给出一个确切的答案、所以各个玩家游玩思考过后所得出来的结论很有或许是五花八门的、这能够很好的提升游戏在情节方面的深度和广度、且能够引发较多玩家有关隐喻的激烈研究——但是,《双相》是一款公益游戏。

公益游戏所需要的不是制作组在情节的表达方式上耍”小聪明“、将各类本应该直观鲜明易懂的东西采取隐喻的方式放在抽象性事物上——它需要的是以最鲜明、最直观、最易懂、最打动人心的方式去宣传一种观念、一种认知——但很可惜,制作组在此方面做的很差。

③情节分配不当而导致的弱科普性:最糟糕的是,本款游戏主打的“科普性”与“公益性”的信息被完完全全的被丢在了通关之后的小动画当中——这就意味着只有通关本作的人、或者特意去寻找结局影像的人才能够真正接触到制作组想要传达给玩家们的”公益信息“,这显然是极为不合理的——身为“公益游戏”,公益信息应该贯穿在整部游戏之中,而非人为的整体挤压在最后的表演当中。

制作组应该放下针对“美术”与“沉浸感”方面的执着,在关卡与关卡之间穿插患者的自白或者发病的动画表演——或许这一点听起来颇有些不尊重患者,但是,这很有必要。

自白能够让玩家更为深刻直观的知晓到患者发病之时的状态与痛苦,表演能够更好的打动玩家的心灵,与患者形成共情。

六、综合评分

《双相》是一款值得一试的甜品级解密游戏,至于公益方面......止步于让玩家们多知晓了一种精神疾病。全流程感受下来之后便能够体会到它的许多不足之处——尤其是在它主打的“公益性”之上更是如此。更期盼制作组能够将精力更多的放在“公益性”上,经由“游戏”这种在“交互性”上有着独一无二长处的表现形式,让各位玩家能够针对患者的历程、发病的痛苦、遭人误解的无奈有更为深刻的理解。

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